Thursday, 02 November 2017 12:44

Mahasiswi STT Nurul Fikri di Tokyo, Jepang

Siapa yang tak kenal dengan Negeri Sakura itu?

 

         Ketika diumumkan bahwa kegiatan openSUSE.Asia Summit 2017 di Jepang, saya langsung berfikir “Kesempatan untuk bertemu dengan para pengguna, pengembang serta komunitas openSUSE dari berbagai macam negara dan berkunjung ke Tokyo, Jepang.”

           Pendaftaran Call of Paperuntuk menjadi salah pembicara pada acara tersebut dibuka pada Tanggal 7 Juli dan batas pengumpulan terakhir pada 14 Agustus 2017. Selama masa pendaftaran tersebut, rasanya ingin mengumpulkan (submit) ide, namun ada rasa bimbang dalam hati “Apakah ide tersebut akan lolos seleksi?” dan “Apakah ide ini perlu dan menarik untuk disampaikan?”.

          Seminggu sebelum pendaftaran ditutup, terus mengecek dan membuka website pendaftaran, tapi dengan hasil kosong. Akhirnya bertanya-tanya dengan teman yang lain, namun masih satu komunitas dengan saya yaitu GliB. Mendapat dorongan untuk mendaftar dan beberapa teman sebelumnya sudah mengumpulkan idenya.

            Akhirnya saya memutuskan mengumpulkan ide pada tanggal 14 Agustus 2017, tepat pada hari terakhir pendaftaran “Call of Paper” tersebut. Saya memilih untuk membawakan materi tentang LibreOffice”, dengan judul Write Your Story with OpenSource”.

              Rasanya tak sabar, menunggu kabar pengumuman melalui e-mail. Pengumuman diumumkan pada tanggal 4 September 2017. Pada malam pengumuman beberapa teman bercerita telah mendapat pesan konfirmasi bahwa idenya lolos. Dalam hati “Kok saya belum ada e-mail masuk ya, apa tidak lolos?”, dan selang beberapa puluh menit kemudiansaya mendapatkan pesan masuk baru pada e-mail. Allhamdulillah, pesannya berupa konfirmasi dari Fominobu Takeyama bahwa ide saya lolos dan akan menjadi salah satu pembicara pada acara openSUSE.Asia Summit 2017 di Tokyo, Jepang.

            Sejak pemberitahuan itu saya dapatkan, saatnya mulai urus surat-surat untuk keberangkatan. Dibantu dengan Om Edwin Zakaria dan beberapa teman lainnya. Dimulai dari Passport (maklum belum punya) dan kemudian pesan tiket pesawat, penginapan dan terakhir mengurus Visa kunjungan ke negera Jepang. Setelah semuanya terurus, saatnya menyelesaikan presentasi yang akan saya bawakan pada acara tersebut.

          Bahagia rasanya bisa mengunjungi Jepang dan menjadi salah satu pembicara pada acara openSUSE. Asia Sumiit 2017. Jepang sejak dulu menjadi salah satu negara yang ingin saya kunjungi, dan akhirnya saya bisa merasakannya.

          Finally, pokoknya banyak banget pengalaman yang didapat dari acara tersebut. Kenangan-kenangan yang terjadi disana akan sulit untuk dilupakan.

Terima kasih semua untuk semuanya, terutama panitia lokal yang telah bekerja keras untuk berlangsungnya acara keren tersebut.

 

 

          Udah telat belum ya?. Pasti banyak yang bertanya-tanya, “Apa itu openSUSE. Asia Summit?”. Oh iya, sebelumnya saya ingin menjelaskan tentang openSUSE. Asia Summit. openSUSE Asia Summit adalah acara yang mempertemukan kontributor dan pengguna openSUSE. Acara yang diadakan setiap tahun ini dilaksanakan pada tiap tempat yang berbeda dimulai dan dilaksanakan selama dua hari.

                Di sini mereka bisa saling berbagi pengalaman, belajar teknologi perangkat lunak bebas dan open source, hingga bincang-bincang bebas terutama mempromosikan openSUSE di seluruh dunia dan di Indonesia khususnya, supaya semakin banyak orang yang tertarik dengan openSUSE dan berusaha jadi pengguna maupun kontributor, menyatukan pengguna openSUSE di Indonesia dan Asia untuk meningkatkan kualitas jaringan dan kolaborasi, memperluas penetrasi openSUSE di sektor bisnis dan pemerintahan, serta menginspirasi orang-orang mengenai kebebasan di dunia FLOSS.

               openSUSE.Asia Summit sudah tiga kali dilaksanakan, dan pada tahun ini akan segera terlaksana kembali. Sebelumnya, tahun 2014 di Beijing/Tiongkok kemudian tahun 2015 di Taipei, tahun 2016 dilaksanakan di Yogyakarta Indonesia tepatnya di UIN Sunan Kalijaga dan pada tahun 2017 ini dilaksanakan di Tokyo Jepang tepatnya di Universitas Komunikasi Elektro. Pada tahun 2017, kegiatan dilaksanakan pada tanggal 21-22 Oktober 2017.

 

 

Sampai jumpa di tahun depan.

Senang bisa berjumpa dengan kalian!

Published in Kegiatan Kampus

Pemanfaatan Teknologi Internet dalam Pembelajaran Bahasa Asing

Ketika teknologi mulai dimanfaatkan di kelas-kelas bahasa, biasanya yang akan terlintas dibenak kita adalah penggunaan komputer. Hal ini tidak dapat kita pungkiri karena kita telah terbiasa dengan kehadiran komputer di kehidupan sehari-hari. Akan tetapi sebenarnya teknologi mencakup banyak hal. Teknologi yang biasanya dimanfaatkan oleh pengajar dalam proses pembelajaran bahasa asing, diantaranya adalah:

  1. Rekaman audio yang dibuat secara komersil.
  2. Rekaman Video, dalam bentuk: dokumentari mengenai topik-topik tertentu, film, berita, dan banyak lagi.
  3. Rekaman audio dan video yang diproduksi sendiri.
  4. OHP

Teknologi dalam bentuk lain yang saat ini sedang berkembang pesat adalah internet dan kemunculannya telah memberikan dampak pada semua aspek pendidikan dan merubah metode belajar-mengajar.

Menurut Paulsen, saat ini bukan lagi sebuah perdebatan apakah seorang pengajar harus membatasi ruang gerak teknologi dalam berkembang ataukah justru mengarahkan para muridnya untuk memanfaatkan kemutakhiran teknologi dalam proses pembelajaran (2001). Kemampuan jaringan internet untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih interaktif akan membantu pengajar dalam menyelenggarakan proses belajar-mengajar yang lebih menarik pula (Li and Hart: 1996). Selain itu teknologi ini juga dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam belajar, mengekspos mereka pada pengunakan bahasa yang lebih otentik (authentic language) dan membawa mereka pada kesadaran mengenai Globalisasi (Meloni: 1998).

Materi dan Kegiatan dalam Pengembangan Kemampuan Menyimak bagi Anak-anak Usia Muda.

Materi yang digunakan dalam program pengembangan kemampuan menyimak bagi anak-anak haruslah memperhatikan prinsip-prinsip pengajaran menyimak untuk anak-anak pada usia muda yang telah dibahas pada bagian awal tulisan ini. Dengan mempertimbangkan hal-hal tersebut diatas maka digunakanlah media internet sebagai sumber utama pengadaan materinya. Kegiatan yang dirancang menekankan pada kegiatan menyimak secara ekstensif. Peserta didik disuguhkan tayangan film kartun pendek(6 menit, 9 detik)  dari salah satu seri Charlie Brown (tokoh kartun anak-anak yang terkenal dari Amerika Serikat), berjudul Lucy Analyzes Charlie Brown yang diunduh disini

Pada saat penayangan berlangsung, peserta didik diminta untuk mencatat informasi-informasi yang mereka anggap penting secara individual, kemudian menyatukan informasi-informasi tersebut di dalam kelompok-kelompok kecil. Agar peserta didik dapat meraih pemahaman secara komprehensif, maka merekapun dilibatkan dalam diskusi berbahasa Inggris, tidak hanya diskusi mengenai film yang baru saja mereka saksikan, akan tetapi juga mengenai beberapa artikel terkait yang mereka unduh secara berkelompok dari komputer-komputer yang terkoneksi dengan jaringan internet.

Ada beberapa alasan dalam pemilihan film pendek ini, diantaranya karena diperankan oleh karakter anak-anak yang menggunakan Bahasa Inggris yang mudah dimengerti oleh peserta; kedua, karena diperankan oleh tokoh yang berusia (kurang-lebih) sama dengan peserta maka mereka akan lebih mudah merasa ‘dekat’ dengan cerita yang disampaikan dalam film tersebut; dan alasan ketiga adalah karena film ini memiliki muatan pelajaran moral yang kental (bahwa menolong sahabat yang sedang dalam kesulitan semampu kita adalah sebuah kewajiban) namun tidak terkesan menggurui karena disajikan dengan jenaka dan sangat khas anak-anak. 

 

Pemanfaatan Teknologi Internet dalam Pembelajaran Bahasa Asing

Published in Artikel

Tidak dapat disangkal tentang teknologi yang memberdayakan dunia dalam segala hal yang mungkin terjadi. Mulai dari anak kecil hingga orang dewasa dewasa, semua orang bergantung pada sains dan teknologi satu atau lain cara. Menurut beberapa orang, adalah hal yang buruk untuk bergantung terlalu banyak pada gadget dan komputer, namun terlepas dari itu, kita memilih untuk mengandalkan kemudahan sains setiap hari. Secara keseluruhan, semua gradasi teknologi minor dan besar telah membantu individu dan kantor melakukan banyak tugas dengan mudah. Ketika sampai di sektor pendidikan, sesuatu yang sifatnya smiles bisa terlihat terjadi.

Sekolah dan perguruan tinggi di seluruh dunia telah memeluk teknologi dengan membawa perangkat lunak sekolah online ke dalam sistem. Saat ini, teknologi dan pendidikan berjalan seiring dengan menyediakan institusi akademis dengan cara mudah untuk mengelola dan mengendalikan sistem. Metode tradisional mulai lenyap dari muka bumi yang menyediakan institusi akademis dengan cara mudah untuk tidak hanya mengelola dan mengendalikan sekolah, namun juga memberi siswa fasilitas teknologi interaktif.

Ada saatnya para kepala sekolah biasa memelihara pembukuan manual untuk semua jenis transaksi keuangan dan catatan akademis. Admin dan guru harus menyiapkan semua informasi penting melalui pendekatan pena dan kertas. Staf sekolah harus melalui setiap detail kecil untuk menemukan informasi penting setiap hari. Itu tidak terjadi lagi karena admin sekolah telah menggeser semua informasi penting di atas awan.

Guru yang biasa menandai kehadiran melalui register sekarang terlihat menggunakan ponsel cerdas untuk tujuan itu. Kepala sekolah yang biasa mencetak ratusan handout dan brosur setiap hari atau setiap minggu, dapat dengan mudah mengedarkan informasi penting melalui portal internet atau layanan SMS communicator. Sebagian besar catatan keuangan telah otomatis menyediakan lembaga akademis dengan sistem pengelolaan akun yang aman dan aman.

Sistem pengarsipan siswa digital juga mempermudah admin untuk menemukan siswa dalam kelompok atau secara individu melalui sistem ID siswa. Mereka tidak harus melalui tumpukan kertas atau ratusan lembaran excel untuk melacak beberapa murid. Bagian keuangan, departemen pendidikan dan pendaftaran dan kehadiran siswa semuanya dapat dikelola dan dikelola melalui teknologi berbasis cloud.

Siswa saat ini ingin akses mudah ke pengetahuan dan untuk itu, sekolah dan perguruan tinggi sudah mulai menggunakan internet, ebooks, komputer tablet, layar proyektor dan sebagainya. Guru yang biasa memberikan ceramah di kelas menunjukkan presentasi interaktif anak-anak di layar proyektor. Anak-anak yang terbiasa membawa buku teks berat mulai membaca dari komputer tablet.

Alih-alih membagikan selebaran jadwal, guru memasang jadwal dan lembar tanggal di portal internet. Siswa di sisi lain, juga merasa mudah untuk melihat laporan penilaian; kartu hasil dan segala macam informasi melalui portal internet meningkatkan keseluruhan metode pendidikan. Siswa yang biasa mengunjungi toko untuk membeli buku sudah mulai mendownload ebooks dari internet.

Karena teknologi, siswa menjadi lebih produktif dalam memberikan sekolah dan perguruan tinggi dengan margin yang lebih besar untuk berkembang di industri pendidikan. Sama sekali tidak ada masalah dalam mengakui bahwa teknologi dan pendidikan berjalan seiring memberikan dunia pendidikan kesempatan untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif.

Published in Artikel
Friday, 29 September 2017 06:22

STT NF Juara di CompFest 9!

Compfest merupakan acara TI tahunan yang diselenggarakan oleh mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) Universitas Indonesia. Compfest hadir dengan berbagai lomba berskala nasional yang berkolaborasi dengan perusahaan TI besar di Indonesia. Selain dihadiri oleh ribuan pengunjung, puluhan perusahaan rintisan dan komunitas TI juga turut meramaikan acara puncak Compfest. Setiap rangkaian acara yang disajikan dapat dinikmati secara gratis oleh masyarakat umum. Compfest pertama kali diselenggarakan pada tahun 2009.

Ajang TI ini telah berlangsung ke-sembilan pada tahun ini, dan selalu menarik perhatian. Final Session App Inovation Challenge Comfest 9 berlangsung dua hari, yaitu pada hari Sabtu (18/9) dan hari Minggu (19/9) di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Pada hari pertama, diisi dengan sesi keynotespeech oleh para mentor AIC yang menyampaikan tema dari berbagai bidang. Tema yang disampaikan seputar Cloud Technology App Scabality, Digital Marketing, dan UI/UX.
Pada hari kedua, yang merupakan hari Final AIC. Setiap peserta menjelaskan tentang ide dan aplikasi yang telah dibuatnya secara jelas dan padat. Setelah semua peserta mempresentasikan idenya, lalu dilanjutkan dengan pemberian plakat dan foto bersama antara peserta dan juri. Malamnya dilanjutkan dengan sesi Awarding Night, yang diadakan di Grand Ballroom Margo Hotel.

Pemenang juara pertama AIC jatuh kepada tim Andara Tech, membawakan aplikasi yang bernama Trashpedia. Tim Andara Tech yang terdiri dari Irfan Prasetyo, Azmi Faiz Habibi dan Iqbal Ajie Wahyudin, mereka mendapatkan total hadiah Rp. 9.000.000,- . Dilanjut dengan First Runner Up jatuh kepada Miracle dan Second Runner Up jatuh kepada BCC-ADL.

Dengan berakhirnya rangakaian acara Awarding Night, maka berakhir pula rangkaian acara dari App Inonovation Challenge Comfest 9. Selamat!

Published in Pojok Mahasiswa
Thursday, 28 September 2017 22:47

Manfaat Implementasi Teknologi dalam Pendidikan

Pada dasarnya, teknologi diciptakan untuk memudahkan pekerjaan manusia. Saat ini teknologi telah menjadi kebutuhan utama manusia. Bahkan teknologi pun telah digunakan di semua aspek kehidupan manusia, seperti di bidang kedokteran, komunikasi, militer, transportasi dan pendidikan. Dari berbagai bidang tersebut, penerapan teknologi di bidang pendidikan masih sangat terbatas. Padahal, penerapan teknologi ini lebih banyak digunakan di bidang hiburan. Pemanfaatan ini justru akan menimbulkan banyak masalah seperti penyalahgunaan dan bahaya kesehatan. Kendati demikian, jika diimplementasikan di bidang pendidikan, teknologi dapat membantu dan mempercepat tujuan pendidikan.

Berikut beberapa kelebihan penerapan teknologi di bidang pendidikan.

  1. Teknologi bisa membantu guru mengajar
    Ini bisa menjadi alat bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran mereka kepada siswa. Dengan penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran, guru bisa mengantarkan materi pelajaran dengan sangat mudah dan efektif. Guru yang mengajar menggunakan teknologi biasanya akan lebih mudah mencapai tujuan belajar mereka.
  2. Teknologi akan memicu kreativitas guru
    Hal itu bisa menciptakan kreativitas guru. Mereka bisa lebih kreatif dalam menciptakan metode pengajaran. Dengan itu, mereka akan terdorong untuk menjadi kreatif karena teknologi hanyalah alat yang membutuhkan seseorang untuk mengoperasikannya. Tanpa guru, hal itu tidak dapat mempengaruhi pendidikan secara optimal.
  3. Teknologi membantu siswa belajar
    Implementasi teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran akan membuat siswa lebih tertarik mengikuti pelajaran. Jika siswa tertarik dengan apa yang diajarkan guru, tidak perlu meminta siswa untuk serius dalam belajar karena siswa akan aktif secara otomatis dan tidak akan merasa bosan karena belajar.
  4. Teknologi bisa menciptakan aktivitas belajar yang menarik
    Dengan teknologi guru bisa menciptakan suasana belajar yang mengasyikkan. Hal ini sangat baik untuk memicu pemahaman siswa dalam belajar sehingga mereka akan mengerti dengan cepat apa yang disampaikan oleh guru. Selain itu, para siswa juga tidak akan merasa bosan karena mereka ingin belajar dengan metode belajar yang menarik.
  5. Buat siswa mudah mencari sumber belajar
    Informasi teknologi terutama internet, menyediakan berbagai macam sumber belajar yang bisa diakses oleh siswa kapan dan dimana saja. Mereka bisa mendapatkan semua referensi yang mereka butuhkan secara gratis. Semakin banyak mereka belajar dari sumber yang berbeda, semakin banyak siswa yang lebih cerdas.
  6. Teknologi bisa meningkatkan standar sekolah
    Sekolah yang menggunakan teknologi dalam proses pengajaran akan meningkatkan kualitasnya. Sekolah akan menjadi sekolah favorit dan menjadi tujuan bagi siswa untuk belajar di sekolah.
  7. Teknologi membuat siswa memiliki wawasan yang luas
    Siswa yang menggunakan teknologi dengan benar akan memiliki pengetahuan yang luas. Mereka bisa mendapatkan informasi terkini atau perkembangan dunia dengan cepat. Bahkan mereka bisa aktif dalam forum komunikasi internasional yang bisa melatih mereka menjadi siswa proaktif.

Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa teknologi ini sangat bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya bagi guru, siswa dan sekolah. Oleh karena itu praktisi pendidikan harus menggunakan teknologi di bidang pendidikan.

Teknologi akan memicu kreativitas guru

Published in Artikel

Dari kemajuan teknologi ini, ada dua dampak yang dirasakan. Dampak pertama yaitu dampak positif, contohya kemudahan akses informasi dan komunikasi. Dampak kedua yaitu dampak negatif, contohnya kebebasan dalam menggunakan teknologi.

Game memang dibuat dan dikembangkan sebagai salah satu sarana hiburan ketika sedang merasa bosan. Namun disisi lain game bisa menjadi sesuatu yang menimbulkan kecanduan yang tinggi bagi para pemainnya. Anak-anak sangat rentan terhadap dampak candu tersebut, salah satunya disebabkan mereka yang lebih banyak memiliki waktu senggang. Berikut efek yang akan terjadi jika anak terlalu sering bermain game, diantaranya :

 

1. Perubahan sikap dan perilaku

Terlalu sering bermain game akan berdampak pada psikologis seorang anak. Dengan bermain game, emosi dari pemainnya terkadang tidak bisa terkontrol secara baik dan terlihat lebih agresif yang disebabkan dari mereka yang mengikuti alur dan pola permainan yang sedang dimainkannya. Jika game yang dimainkannya berkonotasi negatif, maka emosi yang keluar akan negatif juga dan begitu juga sebaliknya.

 

2. Gangguan kesehatan

Bermain game tanpa pengawasan bisa berdampak bagi kesehatan. Misalnya saja anak rentan mengalami sakit kepala, nyeri leher, susah tidur, hingga gangguan penglihatan.

 

3. Gangguan motorik

Bermain game dengan intesitas waktu yang cukup lama dapat menyebabkan dampak gangguan pada motorik anak. Saat bermain game si anak akan duduk diam dalam waktu yang cukup lama, sehingga kemampuan motoriknya kurang terlatih dan beresiko mengganggu kinerja dari sistem tersebut.

 

4. Obesitas

Obesitas atau kelebihan bobot berat badan, hal ini bisa terjadi dikarenakan anak hanya duduk ditempat tanpa melakukan berbagai macam aktivitas yang membakar lemak. Sehingga kekuatan dan perkembangan tubuh menjadi terhambat dan rentan terserang obesitas.

 

5. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Terlalu asik bermain game kerap membuat pemain lebih menyampingkan kegiatan lainnya. Karena merasa dunianya sudah ada di dalam game tersebut.

 

6. Berbicara kasar

Pemain game kerap kali mengekspresikan kekalahannya dalam game yang sedang dimainkannya dengan mengeluarkan kata-kata kasar.

 

7. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Berusaha mencuri Id pemain lain dengan berbagai cara, kemudian mengambil uang atau melucuti perlengkapan mahal yang ada didalamnya. Kegiatan mencuri Id ini akan berlanjut pada pencurian akun lain, seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, dan software cracking dan lainnya. Bentuk pencurian ini tidak hanya sebatas pada id dan password, tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang secara langsung. Contohnya menyalahgunakan uang SPP sekolah untuk membeli item-item yang terdapat pada game.

 

- Semoga Bermanfaat-

 

Editor: Hbb/Uml



 

 

 

Published in Artikel
Monday, 25 September 2017 10:37

Mengatur Konten Filterisasi di Youtube

Youtube merupakan salah satu situs yang diakses masyarakat untuk melihat berbagai macam video. Namun terkadang terlalu luas jangkauan aksesnya, sehingga terdapat konten-konten yang tidak layak untuk ditonton masuk ke hasil daftar pencarian. Jika Anda ingin konten pencarian di Youtube dapat terfilter, filterisasi ini bisa dilakukan di berbagai platform yang Anda gunanakan. Berikut cara memfilter konten di Youtube, diantaranya :

Cara memfilter konten dewasa Youtube pada Komputer/PC

  1. Masuk ke situs www.youtube.com
  2. Klik Mode Terbatas
  3. Lalu pilih Aktif
  4. Kemudian Simpan

Cara memfilter konten Youtube pada Mobile

  1. Buka browser Anda
  2. Masuk ke situs www.youtube.com
  3.  Plilih Settings
  4. Lalu Restricted mode
  5. Pilih On

Cara memfilter konten Youtube di Android

  1. Masuk ke aplikasi Youtube
  2. Pilih Menu
  3. Lalu Settings
  4. Pilih General
  5. Kemudian aktifkan Restricted mode

Cara memfilter konten youtube di IOS

  1. Masuk ke aplikasi Youtube
  2. Pilih Menu
  3. Lalu Settings
  4. Pilih General
  5. Kemudian aktifkan Restricted mode Filtering

-Semoga Bermanfaat-

Editor : Lqn/Uml

Published in Artikel

Utilitas Linux praktis ini akan menyimpan segala sesuatu kejadian yang Anda simpan ke clipboard. Item yang dipilih untuk ditonjolkan adalah Manajer Clipboard. Bagi Anda yang tidak mengenal manajer clipboard, ini adalah program kecil yang berjalan di belakang dan menyimpan semua kejadian yang disimpan ke clipboard. Kedengarannya memang sederhana, tapi kemungkinan akan meningkatkan produktivitas dari yang Anda harapkan sebelumnya. Ini juga sangat berguna saat menyalin sesuatu, biasanya akan menyadari sesuatu itu berarti ketika Anda telah kehilangan hal-hal yang memang di butuhkan.

Fitur yang digunakan

Saat memilih manajer clipboard, ada beberapa item yang harus dimiliki dan beberapa item yang bagus untuk dimiliki. Pertama, Anda harus memilih manajer clipboard yang terintegrasi dengan lingkungan desktop, shell, dan toolkit pilihan Anda. Integrasi ini akan menghasilkan pengalaman yang jauh lebih mudah. Anda juga harus memastikan program-program pengecualian, karena Anda tidak ingin kata sandi dan informasi sensitif lainnya tersimpan. Fitur lain yang harus digunakan adalah kemampuan untuk mengendalikan dari command line, scriptablity, adanya shortcut keyboard, dan fungsi pencarian.

Manajer Clipboard yang perlu dipertimbangkan untuk digunakan

Meski bukan daftar yang lengkap, berikut beberapa pilihan Manajer Clipboard yang bisa Anda gunakan, diantaranya :

1. Diodon : Terintegrasi baik dengan Unity dan GNOME, termasuk indikator applet yang bagus
2. CopyQ : Manajer clipboard lanjutan yang menerapkan cross platform
3. GPaste : Berbasis GTK + 3 dan terintegrasi baik dengan GNOME
4. Klipper : Pilihan yang bagus untuk pengguna KDE
5. Clipman : Pilihan ringan bagi mereka yang lebih memilih XFCE
6. Parcellite : Pilihan "fitur dasar yang sederhana" , sederhana bagi mereka yang menyukai kesederhanaan.

- Semoga Bermanfaat -

Published in Artikel
Wednesday, 13 September 2017 07:15

Pengembangan Artikel dan Pengukuran Teknologi

Perkembangan teknologi ini sekarang memiliki banyak kemajuan yang luar biasa. Banyak hal dari sektor kehidupan yang telah menggunakan keberadaan teknologi itu sendiri. Kehadirannya telah memberi dampak yang cukup besar pada kehidupan manusia dalam berbagai Aspek dan Dimensi.

Begitulah halnya dengan teknologi komunikasi yaitu Hardware dalam struktur organisasi yang mengandung nilai sosial yang memungkinkan individu mengumpulkan, memproses dan bertukar informasi (menurut Rogers, 1986). Keadaan, dimana sebuah teknologi mampu mengubah sesuatu yang belum tentu bisa dijadikan kenyataan. Misalnya, jika orang pertama tidak bisa berbicara dengan orang lain yang berada di tempat yang jauh, maka setelah hadirnya telepon orang bisa bicara tanpa batas waktu dan jarak.

Dari sini, dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari ponsel berbasis analog, dikembangkan sehingga berkembang, kemudian hadirnya beragam perangkat elektronik lainnya. Sampai teknologi ini saling berintegrasi. Teknologi komunikasi yang ada adalah jawaban dari waktu. Hal ini terjadi karena majunya peradaban manusia maka teknologi akan terus mengalami perkembangan untuk menyelaraskan pola perkembangan zaman umat manusia itu sendiri.

1. Gagasan Teknologi Komunikasi dan Teknologi Informasi

Menurut Rogers, Teknologi 1986 adalah Hardware dalam struktur organisasi yang berisi nilai sosial yang memungkinkan individu mengumpulkan, memproses dan bertukar informasi (dalam kutipan dari materi perkuliahan pengembangan teknologi komunikasi, Jamroji s. Sos: hal.1). Dapat dikatakan bahwa teknologi komunikasi adalah penemuan baru dalam aspek kehidupan dimana masing-masing individu dapat menggunakan, mengakses, dan memberikan semua informasi tersebut kepada orang lain secara universal. Sedangkan menurut Ely, 1982 adalah Teknologi Informasi, yaitu termasuk sistem komunikasi seperti siaran langsung satelit, kabel dua arah interaktif, penyiaran pada penyiaran daya bertenaga rendah, komputer (termasuk komputer genggam pribadi dan komputer baru) , dan televisi (termasuk disk video dan tape kaset video), (dikutip dari teknologi komunikasi dalam perspektif Background & development, Zulkarimein Nasution 1989: 5). Antara teknologi komunikasi dengan teknologi informasi itu sendiri sebenarnya terjalin, tetapi tetap ada sisi yang membedakan keduanya.

2. Pengembangan Teknologi Komunikasi

Pada saat ini kebutuhan akan teknologi, informasi dan teknologi telekomunikasi sangat tinggi dari mulai menengah ke bawah dan menengah ke atas. Semua individu sangat membutuhkan teknologi untuk mempercepat pengembangan atau memperbaiki pembangunan individu dan kelompok. Perkembangan teknologi yang saat ini sangat cepat adalah teknologi komunikasi, yang menghadirkan pilihan bentuk teknologi dan kecanggihan.

Perkembangan komunikasi itu sendiri sebenarnya sejalan dengan kehidupan dan eksistensi umat manusia itu sendiri. Ada empat titik penentu utama dalam sejarah komunikasi manusia. Menurut Nordenstreng dan Varis (1973), adalah:
1. Akuisisi (aquisition) bahasa yang bersamaan dengan kelahiran manusia.
2. Perkembangan seni menulis dengan komunikasi berdasarkan pembicaraan.
3. Reproduksi kata-kata tertulis (kata-kata tertulis) dengan menggunakan alat printer, memungkinkan realisasi komunikasi massa.
4. Munculnya komunikasi elektronik, mulai dari Telegraph, telepon, radio, televisi hingga satelit. (dikutip dari teknologi komunikasi dalam perspektif Background & development, Zulkarimein Nasution 1989: 15).

Menurut Alvin Toffler ada tiga peradaban dalam pengembangan teknologi itu sendiri yaitu, Zaman pertanian, Industri dan hari-hari terakhir Era Informasi (dikutip dari teknologi komunikasi dalam perspektif Background & development, Zulkarimein Nasution.1989: hal 2).

Sebelumnya hanya menggaruk bagian belakang, bahwa teknologi komunikasi sebenarnya sudah muncul sejak masa pra-sejarah. Dimana pada saat itu sudah bisa menggunakan bentuk komunikasi. Tapi bentuknya masih sangat sederhana. Misalnya, bentuknya membatasi pergerakan badan alat, seperti bahasa gambar, suara tulang dan sebagainya. Tapi meski begitu, sudah dianggap sebagai bentuk komunikasi yang tepat pada saat itu.

Perkembangan lebih lanjut telah sedikit maju selangkah lebih baik, misalnya dalam bentuk Komunikasi Pictograf yang digunakan oleh orang Sumeria, Hierogliph oleh Mesir Kuno.

Published in Artikel

Ping berfungsi untuk menguji konektivitas pada sebuah perangkat. Ping adalah sebuah tool yang memungkinkan Anda untuk mencoba apakah perangkat yang Anda gunakan terhubung dengan internet, sebuah komputer atau dengan perangkat jaringan lainnya.

Perintah ini akan mengirim sebuah paket data berukuran kecil ke sebuah alamat IP atau sebuah URL yang spesifik, kemudian jika paket data tersebut diterima, kemudian paket data tersebut akan dikirim kembali ke perangkat semula untuk menandakan bahwa perangkat tersebut terhubung dengan internet atau perangkat lainnya.

Ping juga memungkinkan Anda untuk melakukan uji coba kecepatan dari koneksi internet yang Anda gunakan dengan melakukan ping ke sebuah server spesifik. Anda akan mengetahui berapa kecepatan dari koneksi internet Anda dari seberapa lama paket tersebut akan terkirim dan diterima kembali. Semakin lama paket tersebut terkirim dan diterima kembali, semakin lambat koneksi internet yang Anda gunakan.

Secara default hasil yang dikeluarkan dari perintah ping ini adalah baris-baris teks yang memuat informasi dari hasil proses ping tersebut. Jika Anda merasa bosan dengan hasil keluaran tersebut, Anda bisa menggunakan sebuah tool yang mengeluarkan data hasil proses ping dalam bentuk grafis bernama Gping.

Gping sebuah tool open source yang bisa mencetak hasil keluaran dari perintah ping dalam format grafis di Terminal Linux. Gping bekerja sama seperti ping pada umumnya yang bisa Anda gunakan untuk melakukan ping ke sebuah alamat IP atau URL, namun data hasil dari proses ping tersebut divisualisasikan dalam bentuk grafis, sehingga membuat Anda lebih mudah melihat hasil dari proses ping.

Cara Install Gping di Linux Menggunakan Snap

Gping tersedia dan bisa digunakan untuk berbagai sistem operasi seperti Windows, MacOS, dan Linux. Pada Linux Anda bisa menginstallnya dari Snap package yang sudah tersedia Snap.

Buka Terminal pada Linux Anda dengan menekan kombinasi keyboard CTRL + ALT + T atau buka Terminal melalui menu aplikasi.

Kemudian masukkan perintah berikut pada Terminal untuk mengunduh dan memasang Gping pada perangkat Anda dengan menggunakan Snap :

sudo snap install gping && sudo snap connect gping:network-observe

Tunggu unduhan dan pemasangan Gping hingga selesai dan pastikan berhasil tanpa ada masalah. Jika proses pemasangan selesai, Anda dapat menggunakan Gping untuk menguji konektivitas dengan memasukkan perintah berikut pada Terminal :

gping

Jika Anda hanya memasukkan perintah Gping seperti diatas tanpa memasukkan tujuan proses ping secara spesifik, secara default Gping akan melakukan ping ke alamat Google.

Untuk melakukan ping ke alamat yang spesfik, Anda bisa melakukannya dengan menambahkan alamat IP atau URL yang lebih spesifik seperti berikut :

gping www.nurulfikri.ac.id

Published in Artikel
Page 1 of 9